Sociedad del Dado Cornudo

Juegos de rol D.I.Y.

Nuevo poder psíquico para Baraka

Incluir poderes psíquicos en una ambientación de ciencia ficción parece un contrasentido, pero en mi cabeza encajaba perfectamente. Si en el futuro contactábamos con razas alienígenas, ¿por qué no iban a enseñarnos la forma de aprovechar al máximo el potencial de nuestra mente? Sin embargo la mayoría de los poderes de Baraka se mantienen dentro de lo razonable, es decir, no hay médiums capaces de hablar con los muertos o videntes que puedan predecir el futuro, porque para eso no habría explicación científica posible.

El listado de poderes no es muy amplio, solo nueve en realidad. Me habría gustado expandirlo con algunos de los que usan las razas mayores, como el de curación, o este mismo, que se menciona en la descripción de la raza cristalina y creo que puede dar mucho juego en las aventuras:

Manipulación de Campos de Energía: En su forma más sencilla, este poder te permite interferir en campos naturales o artificiales, como barreras o escudos, atenuándolos e incluso desactivándolos. Los psíquicos más entrenados pueden crear sus propios campos para protegerse a sí mismos o a la zona en la que se encuentran. ND: 15, PP: 15.

Según tu tirada supere la dificultad por:

>ND Puedes reducir a la mitad la VA de un campo personal durante 1D6 asaltos o crear un campo de energía estático (unipersonal) de VA 10 durante 1D6 asaltos.

>ND +10 Puedes crear un campo de energía estático (unipersonal) de VA 15 durante 1D6 asaltos.

>ND+20 Puedes anular totalmente un campo personal o crear un campo de energía estático de VA 15, con radio 3 metros, durante 1D6 asaltos.

>ND+30 Puedes crear un campo de energía estático de VA 20 durante 1D6 asaltos o un crear un campo móvil de VA 15 durante 1D6 asaltos. Ambos campos serán unipersonales.

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Creación de personajes simbiontes, robots e IAs para Baraka

El manual beta de Baraka contemplaba la creación de personajes simbiontes e IAs pero sin entrar en demasiado detalle, asumiendo que el jugador y el máster se pondrían de acuerdo sobre los aspectos concretos. También quedaban en el aire las mecánicas exactas por las que «funcionarían», ya que poseen rasgos muy diferentes a los de una criatura normal, ya sea humana o alienígena. Las siguientes reglas cubren ese vacío y clarifican el proceso.

CREACIÓN DE PERSONAJES SIMBIONTES
En el momento de crear un personaje simbionte, el jugador deberá describir su aspecto y morfología, por ejemplo: una criatura insectoide pegada a la espalda del huésped, un ser bulboso unido a su nuca que descansa sobre su hombro o una larva implantada en el interior de su cavidad torácica.

El máster dará entonces al jugador una ficha adicional pregenerada correspondiente al huésped. Esta ficha se creará siguiendo las reglas normales, con dos excepciones: el huésped no tendrá Ventajas ni Desventajas (a no ser que el máster lo crea necesario para la aventura) y tampoco dispondrá de Puntos de Acción. Lo ideal es que tanto el aspecto como las características del huésped hayan quedado definidas previamente en la biografía personal del simbionte.

El jugador pasará a controlar ambas fichas: las habilidades físicas y Puntos de Vida serán los del huésped mientras que las habilidades que tengan que ver con conocimientos e inteligencia serán las del simbionte. Si el huésped resulta herido mortalmente el simbionte recibirá la mitad del daño total y será separado o expulsado del cuerpo. Si sigue con vida podrá buscar un nuevo anfitrión.

Hay algunas excepciones a tener en cuenta: El simbionte puede recibir ataques apuntados, dependiendo de dónde se encuentre situado según su descripción. En ese caso será él el que reciba la totalidad del daño. Si el simbionte muere, el huésped recibirá la mitad del daño total.

En caso de que el simbionte sea separado contra su voluntad se considerará como un ataque cuerpo a cuerpo del que tanto la criatura como el huésped recibirán el total de daño.

CREACIÓN DE PERSONAJES ROBOTS / IAs
Una IA que utilice un cuerpo robótico símil aparentará ser una de las razas habituales que visitan el Nexo. Sin embargo bajo la piel sintética se esconderá un cuerpo cibernético con sus propias capacidades y limitaciones.

Los Puntos de Vida de un robot se denominan Puntos Estructurales y representan su integridad mecánica. Se calculan según sus atributos, de la misma forma que los PV, multiplicados x2. Si su forma es humanoide, el jugador deberá decidir dónde se alojará el núcleo, es decir su procesador principal, y las localizaciones posibles son cabeza, torso y abdomen. Cualquier impacto en esa zona recibirá un multiplicador de x2 al daño.

Un robot no puede emplear puntos de experiencia para mejorar sus atributos físicos, sin embargo sí que podrá usarlos para mejorar los atributos mentales. Las IAs no pueden tener puntuación de POD y por tanto tampoco poderes psíquicos.

Las IAs no se ven afectadas por los penalizadores por heridas recibidas.

Es muy habitual que el núcleo de una IA sea desmontable, para poder alternar cuerpos o equipamiento. En caso de que la IA sea insertada en un vehículo, nave o cualquier otro tipo de maquinaria, se considerará que el daño recibido afecta a la estructura general. Sólo los impactos apuntados dañarán su núcleo. Si la máquina resulta destruida totalmente la IA recibirá la mitad del daño total, en caso de que éste supere sus Puntos de Vida totales se apagará hasta que pueda ser reparada.

Una IA con acceso a la holored puede volcar su conciencia completa en un servidor fantasma y abandonar su cuerpo físico como medida de seguridad. Es un proceso peligroso que puede tardar varios minutos por una conexión cableada e incluso horas si se realiza de manera inalámbrica. Sólo los servidores más potentes pueden albergar una IA completa, así que primero habrá que tener en cuenta si hay alguno disponible.

Habilidades especiales para Baraka

Comenzamos con la publicación de las reglas avanzadas de Baraka, las que se desarrollaron tras las pruebas de juego pero no llegaron a incluirse en la versión 1.1 del manual. En este caso se trata de las que amplían los arquetipos para hacerlos únicos. En la versión original no había una gran diferencia entre un personaje que se declarase astronavegante, por ejemplo, y otro que simplemente eligiese las mismas habilidades gastando los puntos libres de creación. Ahora cada uno cuenta con una habilidad especial y un foco que los hace inconfundibles.

ASTRONAVEGANTE
Habilidad Especial – «Loco Iván»: Una vez al día el astronavegante puede repetir una tirada de Astronavegación o Pilotar fallida.
Foco: El astronavegante tiene dos opciones, la primera elegir un tipo de nave (nave de descenso, lanzadera, etc) y especializarse en él. Cada vez que lo pilote tendrá un bonificador de +1 a sus tiradas de Pilotar. La segunda opción es elegir una nave en concreto como preferida. Dicha nave tendrá que tener un significado especial para él, ya sea una herencia familiar, haya sido construida con sus propias manos o similar. Al pilotarla tendrá un +2 a sus tiradas. Si resulta destruida el máster decidirá bajo qué condiciones puede elegir otra.

ACOMPAÑANTE
Habilidad Especial – «Una proposición que no podrá rechazar»: Una vez al día el acompañante puede sumar +3 a una tirada de Intimidar, Persuasión o Seducción.
Foco: El acompañante puede elegir una raza en concreto y especializarse en ella. Las tiradas de Persuasión o Seducción tendrán un bonificador de +1 cuando trate con individuos de dicha raza.

CONTRABANDISTA
Habilidad Especial – «Amigos hasta en el infierno»: Cada vez que el contrabandista llegue a una nueva población puede tirar 1D6. Con un resultado de 5 o 6 conoce a alguien que puede echarle una mano.
Foco: El contrabandista puede elegir una ciudad como su zona de operaciones. Todas las tiradas de Callejeo o Comercio tendrá un bonificador de +1 en dicha ciudad. Si prefiere especializarse en un único barrio concreto, el bonificador será de +2.

EJECUTIVO DE LAS COMPAÑÍAS LIBRES
Habilidad Especial – «Un valor en alza» :
Una vez por semana el ejecutivo puede hacer una tirada de 1D6. Con un resultado de 5 o 6 sus inversiones han producido 1D6 x 100 créditos de beneficios.
Foco: El ejecutivo puede elegir una corporación como rival en los negocios. Cualquier tirada de Persuasión, Comercio u Oratoria que implique superar (o directamente perjudicar) a dicha corporación tendrá un bonificador de +1.

EXPLORADOR
Habilidad Especial – «Nacido en la jungla»: Una vez al día el explorador puede repetir una tirada fallida de Navegación o Rastrear.
Foco: El explorador tiene dos opciones, elegir un tipo de entorno (jungla, desierto, etc) como preferido y tener un bonificador de +1 a todas las tiradas de Supervivencia en él o que la especialización se limite a un planeta concreto y tener un bonificador de +2.

INGENIERO
Habilidad Especial – «Forzando la máquina»: El ingeniero puede duplicar alguno de los valores de la máquina en la que esté trabajando (el daño que hace un arma, la velocidad que alcanza una nave) una vez al día y sólo para un único uso. Tirará 1D6, con un resultado de 1 el intento será un fracaso y la máquina verá reducida ese mismo valor a la mitad durante todo el día.
Foco: Al igual que en los arquetipos anteriores, el ingeniero puede elegir como preferido un tipo de ámbito, ya sea la aeronáutica o la construcción de androides, y tener un bonificador +1 a todas las tiradas de Cibertecnología, Ingeniería o Mecánica relacionadas con él. La segunda opción es elegir una nave, robot o maquinaria en concreto y tener un bonificador de +2.

INTERLOCUTOR INTERRACIAL
Habilidad Especial – «Permítame que me presente»:
Una vez al día un individuo cualquiera que no se oponga abiertamente (o sea hostil) al interlocutor cambiará su actitud y le considerará una persona digna de confianza y merecedora de su ayuda.
Foco: El interlocutor puede elegir una raza en concreto para especializarse en su trabajo y recibir un bonificador de +1 a sus tiradas de Protocolo, Oratoria o Persuasión.

INVESTIGADOR PRIVADO
Habilidad Especial – «Ojos y oídos en todas partes»: El detective puede hacer una tirada de 1D6 una vez al día. Con un resultado de 5 o 6 llegan hasta sus oídos datos sobre el tema que esté investigando, siempre que no sean críticos o secretos.
Foco: El personaje puede elegir una ciudad como su zona de trabajo y tener un bonificador de +1 a sus tiradas de Callejeo y Conocimiento Local o limitarse a un barrio concreto y que el bonificador sea de +2.

LADRÓN DE DATOS
Habilidad Especial – «Cowboy de la red»:
Una vez al día el ladrón de datos puede hacer una tirada con un bonificador de +3 a Cibertecnología u Ordenadores.
Foco: El ladrón de datos puede especializarse en un tipo de actividad, desde intrusión hasta creación de virus, por ejemplo. El tipo exacto queda a elección del jugador. Cuando el personaje realice dicha actividad tendrá un +1 a sus tiradas de Cibertecnología, Electrónica u Ordenadores.

MÉDICO
Habilidad Especial – «Saldrás de ésta, chico»: Las tiradas de Paramedicina del médico curan 2D6 Puntos de Vida adicionales.
Foco: El médico está entrenado para tratar un tipo concreto de heridas (de armas láser, cuerpo a cuerpo, de bala, etc). Cualquier tirada de Medicina o Paramedicina que implique ese tipo tendrá un bonificador de +1.

MERCENARIO EX-SOLDADO
Habilidad Especial – «Objetivos prioritarios»:
El mercenario puede elegir como su enemigo principal a una raza o facción, recibiendo un bonificador de +1 a todas sus tiradas de ataque contra ella. Los penalizadores causados por las heridas se reducirán a la mitad.
Foco: El personaje puede especializarse en un tipo de arma en concreto (armas cortas, fusiles, cuchillos, etc). Cualquier ataque con dichas armas tendrá un bonificador de +1. Por el contrario si prefiere especializarse en un arma en concreto el bonificador será de +2. Preferiblemente se optará por armas con un significado especial.

XENOBIÓLOGO
Habilidad Especial – «Interesante, muy interesante»: Una vez al día el xenobiólogo puede hacer una tirada de Ciencia (Biología) o Xenobiología con un bonificador de +3.
Foco: Cada vez que el xenobiólogo investigue un organismo desconocido para la ciencia tendrá un +1 a sus tiradas de Ciencia y Xenobiología.

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Baraka, en descarga gratuita

Desde la Sociedad del Dado Cornudo hemos decidido intentar colaborar para hacer más llevadera la cuarentena, por eso hoy liberamos el manual básico de Baraka, el juego de rol de ciencia ficción, en su versión 1.0 Beta.

Los más veteranos del blog recordarán que Álvaro y yo comenzamos a desarrollarlo al poco tiempo de publicar Embelyon. Iba a ser el siguiente lanzamiento de la Sociedad y lo cierto es que llegó sin problemas a la fase de maquetación y pruebas. Jugamos varias campañas y quedamos bastante satisfechos, a pesar de que quedaban aspectos por pulir. Con las últimas correcciones sobre la mesa y nuevas ilustraciones preparadas (como las que hizo el genial Daniel, alias Dan Dibuja), diversos compromisos fueron retrasando el proyecto. Para cuando llegó la oportunidad de retomarlo, parecía que había pasado su momento y nos centramos en otras cosas.

Tener un manual prácticamente terminado y no poder verlo publicado siempre me ha parecido un crimen, así que hoy lo rescatamos y lo lanzamos de forma gratuita para que podáis leerlo, jugarlo y comentar todo lo que os apetezca. Tened en cuenta que se trata de la versión beta y que puede contener algunas erratas y puntos oscuros en las reglas. Aun así son casi cien páginas que confiamos en que sirvan para haceros más amenos estos días.

Que lo disfrutéis.

Baraka – Manual Básico 1.0 Beta
Baraka – Hoja de Personaje

¡Hemos vuelto!

Tras un breve parón provocado por un fallo técnico, la Sociedad del Dado Cornudo vuelve a la carga. Habréis notado un cambio de aspecto y de formato en algunas secciones, en especial la de Descargas. Quedan cosas por pulir pero si todo va bien se irán solucionando a lo largo de los próximos días.

Gracias por vuestra paciencia, esperamos tener novedades para vosotros muy pronto.

¡A disfrutar del rol!

Entrevista a Álvaro López en Radio Voz

20727835_1480926175333320_7194001402112851375_nHoy os traemos la entrevista que han realizado en Radio Voz a Álvaro con motivo del lanzamiento de Marte Satánico. Los entresijos del juego desvelados por su propio autor, haciendo además un repaso por sus influencias, la filosofía detrás de su publicación y el rol en sí mismo. ¡No os la perdáis!

Escuchar la entrevista (MP3)

Descargar la entrevista (ZIP, 18 Mb)

Os recordamos que Marte Satánico sigue estando disponible en las librerías habituales de A Coruña y por correo. Pedidos a alvaro469@protonmail.com.

Marte Satánico, el nuevo juego de rol de Álvaro López, muy pronto…

ficticio_libroEste verano tras innumerables esfuerzos, espirituales y económicos, tenemos a bien presentar en sociedad un nuevo monstruito y esta vez no es un tebeo infecto. ¡Es un juego de rol infecto! Marte Satánico, Thrash Metal RPG.

Este libro incluye un juego de rol completo. Con sus reglas de creación de personajes. 5 nuevas clases con sus talentos y poderes. 14 trasfondos. Unas reglas de combate sencillas. Un escueto listado de armamento. Un bestiario suficientemente bien surtido, y una ambientación de juego tan bizarra como molona. Además de un módulo. ¡Y todo en 36 páginas!

El tono de Marte Satánico discurre entre lo grotesco y lo terrorífico. Un juego de acción extrema, violencia religiosa y villanos de aspecto imposible. Ciencia ficción de trazo grueso para los amantes de Juez Dredd, El Exorcista, Sepultura, Acción Mutante, Anthrax y Temblores. Todo remezclado ahí, sin filtro.

En definitiva un juego sencillo en su funcionamiento, con el que te puedes poner a viciar rápidamente, sin perderte en un mar de manuales. Te garantizo que en 5 minutos tendrás tu personaje listo para empezar a liarla por el páramo marciano.

El sistema es una versión bastarda de ese adorado e innombrable juego de fantasía que corre ya por su 5ª edición y por supuesto es compatible con él.

La responsabilidad de este asunto cae completamente bajo la responsabilidad de Álvaro López que ha dibujado y escrito casi la totalidad del manual. Si habéis leído EmbelyonNegacity o Star Trek: Engage ya sabéis a que ateneros.

Por su parte la edición corre a cargo de una auténtica alianza impía; Altar Mutante Comix en conjunción con la Sociedad del Dado Cornudo.

Esperamos poder soltarlo por el mundo para que extienda su simiente pesadillesca durante el próximo Viñetas desde el Atlántico y el Festival de Autoedición Autobán.

MARTE SATÁNICO: Trash Metal RPG
A5, 36 páginas B/N, portada a color

 

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La sección Descargas, de nuevo online

La sección Descargas de nuestra humilde Sociedad ha estado sufriendo problemas los últimos días, a causa del cambio de condiciones de Dropbox, uno de los servicios que utilizábamos para almacenar archivos y documentos. Mil disculpas a los que se hayan visto afectados durante este tiempo.

Todos los enlaces han sido restaurados, así que ya podéis disfrutar de nuevo de nuestros juegos de rol gratuitos. ¡Que los disfrutéis!

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Vampiro 1920: Retratos de PNJs

Sombras_de_Madrid_PNJsComo ya viene siendo habitual, Luis Miguez es nuestro más activo colaborador en cuanto a suplementos se refiere. En este caso me complace presentar una nueva ayuda de juego para su proyecto En las Sombras de Madrid, una ambientación de Vampiro: La Mascarada situada en el Madrid de 1920. Se trata de una galería de retratos, listos para imprimir y usar en nuestras hojas de personaje, realizados por Ruth García Martín, Christian Granero y él mismo. Todo un lujo que espero que disfrutéis.

Como en los casos anteriores, podéis descargar la ayuda de juego en nuestra sección Descargas:

Vampiro 1920: Retratos de PNJs

Este suplemento se distribuye de manera gratuita bajo licencia Creative Commons.

 

Vampiro 1920: Hoja de personaje

La ayuda de juego que presentábamos hace unas semanas, Vampiro: 1920, Creación de Personajes, se actualiza hoy con una hoja de personaje adaptada al periodo en cuestión. Para comodidad de los interesados, los dos JPG en alta resolución que la forman se han incluido en el archivo comprimido ZIP que contiene la propia ayuda. Damos las gracias desde aquí a su autor, Javi Magneto.

Como ya dijimos, este suplemento se distribuye de manera gratuita bajo licencia Creative Commons y se puede obtener en nuestra sección de Descargas:

Vampiro, 1920: Creación de Personajes (ZIP, 2.9 MB)

 

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